2024个人向年度游戏总结
去年的稍早时候,笔者在机核投稿了第一篇文章,收获了不错的反响,也算是点燃了我对社区讨论的一些热情。于是时隔一年,还是决定回到机核,无论如何也要给过去一年的游戏生活来个总结,也是给新一年留些盼头。在这个不尴不尬的时间点,也祝愿看到这篇文章的读者们,过去一年或多或少陪伴过我的编辑部老师们,新年快乐,吉祥如意。
由于一些私人原因,明显感觉到今年投入在游戏上的时间变少了,玩游戏的时候也多次出现心不在焉的情况。也不止是游戏,能感觉到对电影、戏剧、生活的精力与热情也在衰退。总的来说,今年一共通关了9款游戏,相较去年少了近三分之一的总量。同时,开了个头没有玩下去的游戏也变多了,例如《最终幻想起源》《八方旅人》和《海市蜃楼之馆》;去年立志要玩完的《最终幻想零式》《勇者斗恶龙11S》等也没有继续玩下去。如果要再为明年立一个目标的话,还是希望能定下心来,把手头上这些开了坑的游戏好好地收官封盘。
为了让文章的内容量更加充实,今年决定提升一些文本质量与深度,更想着重于笔者个人的专业方向去讨论,Gameplay的部分会略微减少一点。届时可能也会引入一些理论与概念,如若感到枯燥,还望诸位海涵。
那么接下来与诸位分享,2024年共计9款游戏的个人感受。
1 《战神:诸神黄昏》 4
这款游戏我是在它2023年12月发售DLC后游玩的,所以严格意义上并不能完全算是一部我在2024年玩的游戏。虽然我也不是很喜欢这款游戏,但是还是有两点值得与各位说道说道。
一是,《战神:诸神黄昏》并不是一个好的续集故事。
所有的续集故事都要面临的一个问题,你要如何让一个已经在前一部作品中拥有了完整弧光的人物更进一步,更加完整?
在前一部作品《战神4》的结尾,奎托斯与儿子阿特柔斯历经险阻力克强敌,登上了九界最高的山。儿子将母亲的骨灰递给父亲,父亲将骨灰袋推回给了儿子,并说了一句 “We do together, son.(儿子,我们一起)”。到此为止,从剧作角度来说,父子和解的戏剧效果已经达成了。儿子完成了对父亲的理解,父亲也完成了对儿子的认可,这一对父与子的人物关系已经完满了,在续集中要如何进一步深挖这对父子关系,让人物更加完整呢?
《战神5》给出了最摆烂,最不用动脑子的解法。那就是把《战神4》复刻一遍。
所以在《战神5》中,玩家可以看到一个处于青春期事事叛逆的儿子,和一个如同反驳型人格,只会复读‘You’re not ready’的父亲。前期的所有剧情推动全靠父子二人的斗嘴,但这一切都已经在《战神4》里预演了一遍了。两个人的人物形象没有一丝一毫的进步。同时,这也就是“亲情”这种普世的、大众的亲密关系在文艺作品里的流氓之处。试想一下,如果二人不是父子关系或母子关系或兄弟姐妹关系,而是一对普通的队友与搭档,福尔摩斯与华生,蝙蝠侠与罗宾,没头脑与不高兴,观众会像这样不在乎剧情的合理性吗,还会用“父亲对儿子严厉的爱”这样蹩脚的理由来替编剧圆吗?
所以回到问题本身,一个好的续集故事应该是什么样的。
这里笔者给出两个例子,一是2023年的《壮志凌云2:独行侠》;二是2004年山姆·雷米版的《蜘蛛侠2》。这两部作品都是非常经典的让主角经历新的困境,并使主角完成第二次成长的续集故事。
《壮志凌云2》,阿汤哥已经当了30多年的战斗机飞行员了,他老了,飞行员这个行业也老了。所以他面临的新的困境是,如何不被新的无人驾驶技术取代。他需要向他的上级,向全世界证明,在这个新时代里,旧时代的余晖仍然可以发光发热,而他成功地做到了。这就是人物经历了新的困境,并完成了再一次成长。
《蜘蛛侠2》则更绝。它剖析超级英雄的内心,超级英雄也是人,彼得·帕克没有办法平衡好帕克的生活与蜘蛛侠的工作,于是他选择放弃当蜘蛛侠。但历经险阻打打杀杀后幡然醒悟,只有戴上蜘蛛侠的面具,他才能维护和保护好彼得·帕克的私人生活,更进一步地了解了贯穿整个蜘蛛侠系列的“能力越大责任越大”的含义。
所以再回到《战神5》,发现了吗,甚至直到故事结尾都没有突破《战神4》父子二人撒骨灰的人物形象,两个人的人物弧光是没有丝毫的进步与成长的。而与上文两个例子做比对更加发现,上文的两位人物都是自发地,向内挖掘新的故事动机,所以人物是与故事的表达紧密相扣的。而《战神5》的故事起点则是父子二人“被迫”卷入芬里尔之冬,然后来一个意料之中的反转,死一个无关紧要的配角,到最后整个故事也并没有什么记忆点,更不要说有什么表达了。
硬要提圣莫妮卡找补几句的话,其实他们也发现了这个问题,在游戏过程中可以感受到他们想去深挖角色更私密的形象。例如奎托斯侠骨柔情的一面,试图去塑造他与妻子之间的一些互动,或是去塑造一个情窦初开的青春期男孩。但我还是觉得他们做的挺失败的,一是如上文所说的,这些桥段并没有在我的记忆中留下很深刻的记忆点,二是明显能感觉到这样的感情不够“真”。所以我会想向喜欢《战神5》故事的玩家们推荐葛韦格导演的《伯德小姐》,同样是一个很俗套很工业流水线的故事,来看看葛导是如何用情感来俘获观众们的。
第一点说的有点长,第二点也比较抽象我尽量长话短说。那就是,《战神5》反映了市场的导向以及玩家价值观的变化。
这就要提到整部游戏中,我个人最喜欢的一处场景了。在游戏的中段,奎托斯骑着凯尔派去找命运三女神,三女神十分详尽地以旁白的形式叙述了这场戏,预知了奎托斯要说的每一句台词,并最终给出了一个非常强烈的暗示,奎托斯命中注定会死。
现在我们知道这算得上是新战神为数不多的妙笔,从《战神4》就开始铺的一个叙述性诡计。从前一部结尾奎托斯看到壁画上一名男性死在阿特柔斯的怀里,我们就开始猜测,是不是最终奎爷会死,是不是奎爷又要杀出冥界,是不是奎爷又要流亡去往一个新的国度,但几乎我们不会去猜到死在阿特柔斯怀里的并不是奎爷而是奥丁或是其他人。因为在潜意识里我们冥冥意识到,这样的剧情编排是违背战神这个故事的调性的,因为在战神的故事里,命运应该是不可更改的。
是的,不管我们再怎么喷战神的故事,说它是男性爽文,欧洲起点,但其实战神的故事是十分契合古典希腊悲剧的核心理念的。即“英雄与他不可回避的命运做斗争,并最终被所命运打败”。
我们不与历史上鼎鼎有名的《俄狄浦斯王》《美狄亚》《普罗米修斯》之流做对比,我们就拿战神的故事做纵向对比。《战神:斯巴达之影》里是有预言说,人间有个脸上带疤的祸害最终会弑父并推翻奥林匹斯的统治,于是宙斯才派阿瑞斯下凡去杀了奎托斯弟弟防范于未然。不管这是不是《战神3》推出之后对设定的填充吧,最终我们也都知道奎托斯的确手刃了亲父宙斯,也在脸上留下了疤痕,这体现的正是命运的不可回避性。同样的在《战神1》中,阿瑞斯设计使得奎托斯亲手杀害了自己的妻女,并将骨灰附着在奎托斯身上,成就了奎托斯的经典形象。而这体现的其实也是古希腊悲剧中的一个理论,即为亚里士多德的悲剧过失说。即 “(主人公)并不十分善良,也不十分公正,他之所以陷入厄运,并非由于他为非作恶,而是由于他犯了错误。” 在这样宿命论与古希腊悲剧式的剧作方法下,战神的故事基调还是相当严肃的。
但现在的问题是,现在的市场与受众,其实是并不能接受这样比较严肃的故事的。国内外正反各举一个例子的话就是《逆行人生》和《鱿鱼游戏》,主要宗旨就是“生活都这么难了还要喂我这么苦逼兮兮的故事”。无法否认的一点是,现在主流观众的主要诉求就是短平快和奶头乐,就算是正剧,也得是《复仇者联盟》那种“笑中带泪”的“大制作”才买单。所以能够看见从4代开始,整个故事向好莱坞主流的工业剧本开始看齐,先用公路片模式试水,到了5代是完全模仿《复联》式的每个人物一条线,最后集合打boss的故事模板。这就是市场带来的变化。
而观众价值观的改变也体现于此。新时代的观众其实是不吃古希腊悲剧命运论的那一套的。你现在在街上随便拉个人问TA信不信命,TA估计会以为你是来算命的。这一套对于命运的看法早在1994年《阿甘正传》乃至更早之前就已经改变了。不要小觑文艺作品对于价值观潜移默化的影响,新好莱坞这一代对于美国梦的宣传早已将“努力可以改变命运”的价值观深深种进一代观众的脑海里植根发芽了。而更新的,未被“老登”价值观染指的Z世代则对命运有着更新的理解,但这就不在今天的讨论范畴之内了。此处的重点是,《战神5》舍弃了传统古希腊悲剧的宿命论,拥抱了主流受众(存疑)的主流价值观。
所以这也是《战神5》这一处叙述性诡计写的妙的地方。虽然它做出了迎合主流市场主流价值观的选择,引导玩家认为奎托斯的命运得到了改变。但它又并不是对奎托斯命运的直接改写,而是一个巧妙的误导,既保全了战神故事原有的基调与宿命论应有的厚重感,又没有得罪与冒犯了玩家群体,可以说是现代商业作品里少有的一举两得的妙笔了。
2 《绯夜传说》 7
在年初游玩的时候我也不会想到,这部作品竟然会变成年终我最有话讲的一部作品。
而对于这部作品我又是十分矛盾的。因为于我个人而言,我并不是十分喜欢这一部作品;但从专业性角度出发,我认为所有的游戏编剧,对游戏叙事感兴趣的玩家,都应该来好好阅读一下这个故事。
在游玩这个游戏的时候,我又同样地想起这样一部我个人并不是很喜欢,但是所有的游戏编剧都应该拉出来学习一下的游戏。所以在下面的分析中,我会将这两部游戏做一个横向对比,而那一部游戏就是,《最后生还者》1代。
在正式介绍两部作品之前,我需要引入一个概念,一个正儿八经的故事模板,布莱克·斯奈德的“救猫咪节奏表”:
- 开场画面 Opening Image(1)
- 阐明主题 Theme Stated(5)
- 布局铺垫 Set-up(1—10)
- 触发事件 Catalyst(12):
- 展开讨论 Debate(12—25):
- 进入第二幕 Break into Two(25):
- 副线故事 B Story(30):
- 玩闹和游戏 Fun and Games(30—35):
- 中点 Midpoint(55):
- 反派逼近 Bad Guys Close in(55—75):
- 失去一切 All is Lost(75):
- 灵魂黑夜 Dark Night of the Soul(75—85):
- 进入第三幕 Break into Three(85):
- 结局 Finale(85—110)
- 终场画面 Finale Image(110)
具体的这些情节点所对应的意味有感兴趣的朋友可以自行查询(目前世面上浙江大学出版社的《救猫咪》翻译水平较为一般,有能力的建议还是阅读原文)。并且由于游戏与电影的叙事结构还是存在较大的差异,此处也只是简单借用一下这个概念。一言以蔽之,这是一个可以套用在市场上90%以上商业类型片的故事模板。有趣的是,如果将《最后生还者》与《绯夜传说》(下文缩写为《TLOU》与《TOB》)的故事代入进这个模板,可以发现它们与这个模板有着极高的相似程度。
还是简单介绍一下这个模板。可以看到每一个节奏点的后面有一个数字,这些数字对应的是剧本上的页码。在标准的工业流程中,一页英文剧本可以约等于一分钟的电影时长。这些页码有的是一个独立的数字,而有的则是标注了一定的范围。也就是说这些节奏点有的是直接对应剧情中的某些“情节点”,而有些则对应的是剧情中的某些“桥段”。模板给出的总页数是110页,即可以看做这是一部时长约110分钟-120分钟的电影。根据这里所标注出的页数范围,我们亦可大致推测出这些桥段在整部作品中所占的比例。
根据模板我们来看第一个情节桥段,即“布局铺垫(Set-up)”。直接按字面意思理解即可,这一部分应该让观众建立起对主人公最基础的了解,TA长什么样,TA是一个什么样的人,TA的生活是怎样的,TA的驱动力源于何处。如果是有别于现实世界的奇幻故事,也应该大致地向观众展示一下世界观。在粗略介绍完主要人物过后,主人公会在这一阶段遭遇某些变故,TA平静的生活将会被打破。紧接着,就是模板中的第一处关键情节点,在这一模板中被称为“触发事件(Catalyst)(催化剂)”,而在另一个著名的故事模型中,这一情节点被称为“英雄收到召唤”,其实也就是我们常说的“激励事件”。这一个对于主人公异常关键的事件使得主人公进入了剧情,产生了矛盾冲突,也确立了行动目标,也可以看做是主人公人物弧光产生变化的关键节点。此时也就确立了整部故事的基调,以及主人公的动作性需求,即整个故事最终所要达成的结果。
按照模板来看,在进入第二幕之前还有一个长约15页的桥段,被称为“展开讨论(Debate)”,翻译为“争吵”“争论”会更符合它的表意,与上文对应的另一个名字则是“英雄拒绝召唤”。这一桥段的含义是主人公在正式踏上旅程之前与自己内心的第一次争执。主人公会怀疑自己是否该这样去做,或是这样去做的正确性、可行性、合理性。它可以是向内的,是主人公自己做心理斗争的视觉化呈现,对主人公深度人物形象的第一次探索与完善;也可以是外化的,具象为一次主人公与反面人物(反面人物不一定是反派人物,例如艾莉与乔尔就互为正反面人物)的争吵或争论。这一桥段在现今更摩登的工业化剧情中已经被大幅删减甚至直接优化掉了,因为过于冗长的心理斗争或是争吵会显得人物很“婆婆妈妈”,很“事逼”(说白了还是观众不爱看)。我脑子里立马能想到的例子大概是某一部《碟中谍》,也是类似于伊森·亨特并不想接任务然后纠结拉扯良久之类的情节。所以这也算是一种比较老派的写法了。
这里我们不再去过多分析这些桥段放置进游戏中应该如何呈现,例如将这些桥段与新手引导联系起来,或是如《TLOU》更艺术化地让玩家代入进女儿的视角有更深的沉浸感,我们只看叙事结构。从结构上来讲,竟然可以说是一模一样。同样是在Set-up阶段对于主人公生活一个粗略的展示,例如《TLOU》中借由女儿视角对于乔尔原有生活的大致描写,《TOB》中薇尔贝特在故乡小村里平静的生活。同样是打破平静生活的某场变故,《TLOU》的疫情爆发害死乔尔的女儿,《TOB》里姐夫操办的红月祭祀害死弟弟。激励事件的展示与出现时间二者略有不同,《TLOU》中亡女的乔尔哀莫大于心死,他是在遇见艾莉并接下火萤的任务后才有了动作性需求,即护送艾莉前往火萤基地,邂逅艾莉是乔尔的激励事件;而《TOB》在Set-up阶段薇尔贝特就已经明确了她的动作性需求——找姐夫复仇,因此越狱才是薇尔贝特的激励事件。甚至我上文写到比较老派的“Debate”桥段也可以一一对应,例如《TLOU》中乔尔与搭档针对护送艾莉而产生的争执,与《TOB》中薇尔贝特的亲友与莱菲对复仇行为的劝诫。
两部作品之间的相似点还有很多。例如同样是无中生有的“虚构”的亲情关系,又或是结尾处类似的道德困境与选择。两部作品与故事模板的相似点也有很多,但碍于篇幅这里不把游戏的全部剧情展开分析了。要说不同处的话在于,《TLOU》的故事更像是美剧剧本,它的段落感和章回感更为明显,乔尔与艾莉在冒险的路上遇见不同的人并展开不同的故事;而《TOB》则更“游戏”一点,它将几乎所有的人物都展现给玩家,并引导玩家在不同的时间与地点一一去触发这些故事。
费劲心思讲了这么多,又引用了这么多晦涩难懂的概念是为了说明什么呢?其实就是想要表述我不喜欢但又想推荐给各位的理由。这两款游戏,按我们行话来讲,就是“匠气”太重了。
这种充满了“设计感”的“匠气”不仅体现在故事结构上,故事内的“匠气”也过重了。包括但不限于弟弟的冒险书与木雕店里的罗盘,几乎是立马就会想到日后会有人代替薇尔贝特的弟弟去冒险;教会的双胞胎工具人姐弟,同样是想都不用想就知道会有先死一个然后姐弟情深的戏码;以及姐夫非常眼熟的人设和动机,也完全都是最终战前可以猜测出的。一些小而精的故事设计是很加分的,这里可以给出的例子是《如龙0》真岛线的那块手表。但在故事结构已经如此匠气的前提下,故事内容仍然充满了诸如此类自作聪明的设计,与我而言,《TOB》的几乎所有剧情都是可预测的,而可预测,就意味着无聊。
可预测和无聊的故事那么多,上面刚写过的《战神5》也算一个,为什么还要把《TOB》拎出来说呢。
因为《TOB》是一款JRPG游戏。
在我为数不多的JRPG游戏经验中,无论再怎么说JRPG的故事套路模板,每个游戏的故事多少还是会有那一个让人眼前一亮或是眼前一黑的独到之处的。而完全循规蹈矩恪守成规去写一个流水线故事,大多是欧美游戏才干的事,比如一开始提到的《战神4》《战神5》,或者什么《神秘海域》《漫威蜘蛛侠》一类。能阅读到一个正统JRPG班底写出来的工业类型故事,对我来讲是一个很新奇的事情。并不是想拉踩,但其实这也说明了,做一个平稳落地的及格分故事并不是什么很难的事情。而JRPG的创作者们仍然热衷于为玩家们“整个大活”,反而说明了他们还仍怀有着创作欲和表达欲,还没有完全向商业低头,仍然有厂商像当年的史克威尔一样,做着属于自己的“最终幻想”。
这也是我第一次接触“传说”这个系列IP,对前作以及前作的粉丝骚动一概不知。而对《情热传说》的炎上事件有了了解后,我认为南梦宫做出这样保守的商业决定也是十分合理的。如我之前所说的, 虽然匠气十足,但《TOB》与《TLOU》一样,都是十分优秀,值得学习的商业游戏故事模板。
但除此之外,我对故事还存有一处不满,即没有展现出薇尔贝特作为女主人公独有的女性魅力。
这其实也是老生常谈的问题了。日本作为一个极其大男子主义的国家,它文艺作品中对于女性角色的呈现简直是灾难级。这一问题在近些年的作品中都没有得到很好的改善。例如《水星的魔女》和《JOJO的奇妙冒险:石之海》,与《TOB》一样,同样主打系列首次女主角并大力宣发,实则是JUMP系男主人公的性转体。我希望看到的女主角是如同新《Tomb Raider》里劳拉·克劳馥一样会有着迷茫、不安、害怕,并最终收获成长的一个女性形象。而不是一个能完美适配男性主人公形容词的女性主人公。薇尔贝特必须是杀伐果断,被复仇“蒙蔽”双眼的形象吗?这样的冰山美人只能在假弟弟面前吐露真情感吗?展现女性魅力除了做饭和女工就没有别的方式了吗?希望未来的JRPG能写出更多更好的女性形象来打我的脸。
故事之外要说的是,我真的很喜欢《TOB》的收菜玩法。大概就是每半个小时可以收取一次远航的奖励,奖励大概是什么食材啊装备啊素材之类的,也会有稀有收藏品。虽然奖励算不上很丰厚,但是这个收菜玩法确实很上瘾。有的时候哪怕不玩也会开着PS5,隔半个小时去收一次菜。
然后我也很喜欢《TOB》的装备系统和战斗系统。装备系统类似于“经验值”或是“精炼”系统?类似于装备某件装备打怪时可以涨装备的“经验值”,经验值满了这件装备的词条就永久烙在你角色的身上了。我觉得算是有种鼓励了“不要‘一键最强’走到底”的那种感觉吧,这种养成感和收菜一样也挺让人上瘾的,不知道续作有没有把这一项继承下来。战斗系统可以自定义招式和打入异常状态可以得到更多行动点数的良性循环战斗模式很戳我。但没想到就在今年遇见了完美符合这两点并在此之上有着更完善战斗系统的另一款游戏,那就是玩一半太监了的《最终幻想:起源》(cnm真的太光污染了)。
3 龙之信条2 5
写完了两个比较有话讲的,再写两个没啥话要讲,而且是在同一天发售的游戏,先说《龙之信条2》。
但我真的是不知道该怎么评价这个游戏,因为它实在是,太无聊了。
它讲了一个比我预想的还要十倍无聊的故事,但它与上述的“可预测”的无聊还略有不同。打个比方,上述的无聊是你看完了《鲨卷风12345》之后去看《鲨卷风6》的那种无聊,而《龙之信条2》就像是你第一次看《鲨卷风》时的那种无聊。
不好,也不烂,但就是无聊。
所以还是来多聊一聊这游戏的Gameplay吧。
虽然这游戏的动作系统和战斗系统比起卡普空的其他游戏算是相形见绌,但不得不说的是,这游戏给我提供了迄今为止最好的法师战斗体验。
因为我个人还是很中意长读条法师的,FF14的主职也是黑魔,后面要写的《艾尔登法环》也是玩法师,法师在这类游戏里确实是很难打的“爽”的一个职业,但我觉得《龙之信条2》做到了这一点。从读条时的仪式感,到魔法击中敌人的打击感,再到大型魔法毁天灭地的动画特效,以及一些小魔法产生的对战斗或探险的帮助(例如踩冰块二段跳)和战法牧编队提供的安全输出空间,会让我真实的觉得,我在玩一个法师,而不是下一秒我就要开始满地乱滚或是拿着棍子冲上去和小怪搏杀。
当然该吐的槽还是要吐。作为一个法师,两大终极魔法之一的陨石术还限制地形,且陨石落点不能手动控制,且几乎所有技能伤害都幽默的不行。那话咋说来着,法师是工作,魔弓才是生活。
然后就是,我还算是比较喜欢这游戏里一些谜语人式的解密。
比如在觐见斯芬克斯之前,能看到一副画着前面的人拿矛戳不动斯芬克斯的壁画。这应该是游戏内唯一一处暗示,告诉玩家在解谜之后,要用弓箭射斯芬克斯屁股,才算是真正完成斯芬克斯的隐藏挑战。类似的设计游戏内还有很多,b站和机核里都有找到,我在这里写多了也没啥意思。
我觉得这些设计的初衷都是好的,但“仅限一次”和与之配套的恶心人的SL逻辑毁掉了这些巧妙的设计。由于我个人是有在游戏前查看游戏奖杯和攻略的习惯的,所以我算是提前了解到了斯芬克斯仅限一次不可重来的恶心之处,因此打的格外小心。试想一下如果有一个几乎满练接近通关的玩家游玩至此,因为不知道要拿箭射屁股错过了这一周目的斯芬克斯,那得有多绝望。以及那个初心者之证,哪怕玩家愿意多花很多的游戏时间在大地图里漫漫寻找那个初心者之证,他也要说不行,要多加上7天(还是3天?)游戏日的时间限制来恶心玩家。几乎就是完完全全恶心初见的一个设计。
4 浪人崛起 6
在正式聊《浪人崛起》的内容之前,我真的要摇旗呐喊,所有的游戏厂商,日厂欧厂美厂,都给我把忍者组这一套游戏内置联网捏脸数据和幻化系统都给我抄来。
我本身是一个捏脸但是对游戏人物颜值要求又很高的人。每次玩这种需要捏脸的游戏都会花费很长的时间在找作业抄作业上,最终对作业的效果不满推倒重来又丧失耐心乱捏一气这种事也是屡见不鲜。《浪人崛起》的内置捏脸数据简直称得上我的福音。在排行榜上看到好看的就直接下载套用然后改个喜欢的发色瞳色,不喜欢的地方微调起来也很简单。幻化系统也是目前我玩过最好的幻化系统,除了必须要回据点不能随时随地想换就换以外,可以说是没有缺点。
至于这部游戏的剧情。其实我对它的剧情本身就没啥期待,我对它的唯一要求就是能给我贫瘠的日本幕末历史补补课。毕竟毫不夸张的讲,我的三国的所有的知识来源,几乎也是来自于光荣旗下另一款系列游戏。我觉得从这个层面来讲,《浪人崛起》算是圆满完成任务了。
但关于故事还是有两个小缺点可以提及一下。一个是比较明显的,当你选择了某一阵营派系后,故事的走向并不会因为你的选择而发生改变。毕竟本质上还是个历史故事大河剧。但出现了上一秒我才救了某某某下一秒就要和他反目成仇这种存在明显合理性问题的桥段时还是会产生一些很强烈的矛盾感。第二是严谨的主线历史故事之外,一些支线是包含有一些浮夸戏谑的野史成分的。正如《明日方舟》传奇构史家妮芙的主张一样,“野史可以不够史,但是一定要够野”,很明显遵循历史原教旨主义的光荣就没能做到这一点,没能把野史里足够有趣,足够吸引人的地方表现出来,感觉上是挺可惜的。
然后说到Gameplay部分。我真的要说一句冒天下之大不韪的话,我是真的很喜欢《浪人崛起》的开放世界设计。
一来我觉得《浪人崛起》的开放世界是一个很健康合理的地图大小,包括他细化后的每一小块区域也都是在我接受范围之内的大小。在过大的地图里跑图会让我产生极强的疲惫感,而《浪人崛起》在我产生疲惫感之前就已经换到第二张新的地图里了。而小区域划分的更细更小也使得互动元素密度的提高,只需要走两步就能看到一个新的清据点或者是新的小boss,清图的时候也省去了找来找去的麻烦。二来其实我感觉《浪人崛起》的开放世界引导做的也挺好的。无论是地图上标出来的交互事件,还是弱引导的听声音寻找流浪猫和树上绑红绳引路的隐藏boss,都是不用额外花心力动脑子,简单轻松就能完成的清图。毕竟开放世界并不是也并不能成为游戏的主要玩法,这样“弱保软”的设计使得玩家聚焦于更为核心的故事剧情或是战斗上,以我的视角来看是一种很不错的资源整合和避免资源浪费的手段。
5 女神异闻录3 Reload 7
让我来盘点这部作品其实我心里还是有点没底的。因为哪怕白金了,我也没打这一代的隐藏boss伊丽莎白,我也没有玩后来通行证推出的后日谈DLC。所以就简单聊聊一笔带过了。
关于P3的故事可以去翻阅一下我去年年终总结里对于P3P的分析。将近20年过去了,其实P3的自杀议题以及它向死而生的主题仍然是具有现实意义的。包括像今年在大陆公映,由香港导演卓亦谦执导并斩获台湾金马奖最佳新导演的影片《年少日记》,或者由三宅唱执导入围柏林电影节论坛单元的《黎明的一切》,我们依然可以看到一批又一批的新导演去触碰这个敏感的问题,也能在当下压抑的社会氛围里察觉到一些端倪。包括从我给出的例子中也能看出来,对于欧美来讲这一话题也许会有一些文化冲击或是宗教信仰上的禁忌,但放眼两岸三地与日韩来看,这一问题仍然是有普世意义,讨论价值与上升空间的。只不过20年前原版《女神异闻录3》的年代与现在,对于这一现象的成因是有所变化的。《P3R》如它宣传的“原汁原味”一样,也只是将故事移植到了现代,所以它故事的表达就并不像原版那样深入人心。
其次我对这个游戏最不满的地方,就是它新加入的“降神(神通法)”。
首先这个设计源自原版P3的合体技,为了给这些技能适配上炫酷的特效,从数量上就已经砍了一大半。而在P3P里,它是以道具的形式,需要“有偿”购买和使用的。到了P3R的降神,几乎可以是“无偿”“无条件”“无责任”的无限次使用下去,甚至它还很贴心能无视属性抗性。并且在游戏前中期,就已经能够解锁十分强力且好用的神通法了。这也就导致例如死神的一回合两动,或是单子之门里无吸反怪的一些特性很轻易就被逃课了。虽然可以看出来从P3到P4到P5难度递减的趋势,但对于这种破坏游戏性的设计,我觉得还是少来点为妙。
6 最终幻想7:重生 8
终于到我今年最喜欢的一款游戏了。
我觉得去讨论这款游戏的故事啊表达啊的确还为时尚早。因为确实也正如许多玩家批评的那样,到目前为止它还不是一个完整的故事。但也能从目前的诸多设计里管中窥豹,最起码,它没有像《战神》那样去copy《复联》啊《速激》啊,走一条简单的路。
《FF7》,作为传说中能够复活一家公司这种级别的IP,尤其是在第一部DLC揭露了扎克斯没死之后,它完全可以把大伙喜欢看的端上来,真当SE不知道玩家们想要什么喜欢什么吗,那么大一家公司的市场调研吃干饭的吗。它当然也可以卖情怀,而且完全可以说它配得上卖情怀这三个字。但是它没有这么干。这就是我《绯夜传说》里写的,这一辈老东西们还是有属于他们的艺术追求在的,虽然现在还不知道结果如何,但作为玩家和粉丝的我们,看到有这样的创作态度,我认为是完全值得为之等待的。
关于新的剧情走向笔者亦有许多假设与猜测,不过都如上文所讲的一样,静候佳音,慢慢等第三部就好了。
既然剧情无话可讲,那《FF7RB》故事里还有啥很亮眼很优秀的地方吗?
有的,那就是人物。尤其是女性人物,更细致一点,特指爱丽丝与蒂法。这两位女性角色写的好到让人感觉不应该出现在JRPG的剧本里。
爱丽丝的独特之处,在于她是一个极其少有的,在JRPG中存在着“背德感”的女性角色。她对自己做出的某些行为是怀持着后悔与愧疚的态度的,但她的欲望,她的责任感,她个人的主体意识驱使着她不得不这样做。从一开始站在钟楼上远眺米德加,到旅途中不停抒发着对家庭和母亲的想念可以看出,其实爱丽丝对离开家庭离开母亲是有一定负罪感的,其实对应着的就是东亚传统观念中的“不孝”。尤其是在第一部铺垫了爱丽丝的身世与第二部再次Call back之后,这种不希望深爱着自己的养母为自己担心却又不得不踏上冒险的这种内心矛盾体现的淋漓尽致。可能这一处对于普通玩家而言并不是这么明显,那么到了中期海滩的个人剧情中,爱丽丝明确说出“我所想象的复仇过于狠毒甚至连自己都感到害怕”这样的台词时,即使现实生活中几乎不会出现这种血海深仇,但这样复杂纠结的内心纠葛才是更接近于正常的人类情感的,也才更容易让玩家有与爱丽丝共情的余地,会让玩家去心疼爱丽丝这样一个外表很坚强乐观,内心其实很脆弱的小女生形象。而真正巅峰造极的人物塑造与背德感的体现集中在贡加加与扎克斯父母会面一段。她对扎克斯父母隐瞒他们儿子死讯的一点内疚,对扎克斯睹物思人的一点怀念,对克劳德暗自萌发的一点情愫以及对自己移情别恋的一点羞愧,这一段台词和人物情感的描写真的非常多层次,非常推荐各位反复品味一下。
爱丽丝在感情上体现出的这种背德感,从第一部RE时的“你可不要爱上我了”就已经有所铺垫。而到了RB中,除开上文所述的贡加加见父母一段,爱丽丝好感度最高时的摩天轮约会说出的“我在找的是你,我想见的是你”,以及结尾在幻想中的教堂花田里拥抱时所说的“消失吧,罪恶感”将这种矛盾的情感宣发的更为露骨。这种感情很像《花与爱丽丝》中的有栖川彻子,一个知道闺蜜喜欢但仍然喜欢上了同一个男生的青春期女生形象。而这样立体、多面、真实,甚至同样散发着青春气息的女生形象,是真的在JRPG里很少见的。
而蒂法也正如广大男玩家所述的那样,确实是一个更符合男性审美的,集多重优点于一身的,在文艺作品里也比较随处可见的,更贴近于虚构和想象的女性形象。她青梅竹马双向暗恋,她身材火辣面容姣好,她上得厅堂下得厨房,就这样一个贤惠的、完美的女性角色,是很容易写成花瓶或者男主角的附庸的,而原版中蒂法的定位也于此大差不差。RB中编剧是如何妙笔生花拯救蒂法的呢,这就要提到另一个比较方法论的写作技巧了,那就是给你的女性人物增加一个男主角不知道的秘密。编剧需要让这个角色,通过这个小秘密,这个男主不知道的事,来获得有别于男主和故事的另一个目标,来获得属于自己的角色驱动力,来获得一个独属于这一位女性角色的主体意识。在RB里很明显,蒂法被星球守护者Weapon吞下这个桥段就发挥了这个作用。由于RB里并没有蒂法过多的戏份,但我们仍可以在结局中窥见,由于蒂法得知了克劳德和我们观众都未知全貌的信息,很有可能蒂法是一个将要在第三部中发挥重要剧情功能的女性角色。这样“公主救王子”的戏码出现在JRPG的叙事中也是很令人惊喜的。说明哪怕是日本游戏编剧,他们的性别意识也是在与时俱进的。
而说到Gameplay部分,我其实认为RB比起RE,战斗系统算是退步了的。原因就在于比起RE,RE的战斗系统更加侧重于动作部分,而更多地削减了策略性的部分。我很喜欢RE战斗系统的地方就是它同时有着即时战斗的爽快以及老式回合制烧脑的策略性。其实不妨回想一下,在RE里给防具打上属性加魔法珠就能逃课的Boss有哪些。我个人而言立马能回想起的就是主线流程里克劳德爱丽丝双人战的地狱屋和最后神罗大厦里巴雷特与爱丽丝战的电系机器人(JJC应该也有但记不清了)。在前作中,我可以通过调珠子用弱点魔法等行为来让我的战斗难度降级。而到了RB中,哪怕多了双属性魔法珠,能逃课的场景依然不多。甚至它还加入了全新的,针对玩家手部乘区进行考验的Boss奥丁和VR萨菲罗斯。我自诩我的游戏水平不低吧,也仍然被这两个boss恶心了一下。我其实真的挺好奇一般玩家对这种设计的看法的,是大家都打低难度不折磨自己呢,还是人均动作游戏天尊菜就多练。于我而言吧,还是希望能有更多与Boss与设计者“斗智”的这个环节,但其实从SE半回合制战斗系统的鼻祖《FF15》来看,感觉他们是没考虑过加深游戏策略性的。
其次我觉得最大的设计败笔是容错率低,这是游戏体验差的根源问题。你要说那些小游戏真的很无聊折磨,其实倒也不至于(除了海盗船打枪),钢琴和打牌我玩的甚至还是很开心的。挫败感强重复度高的根源还是容错率太低了。像是青蛙跳,被碰到一下就死,还不停给你加障碍。像陆行鸟钻圈,就是硬性要求每一个圈都要过。以及像是赛鸟,碰到一个障碍物就可以准备remake了。这种容错率低的问题不止体现在小游戏上,如果我记错了欢迎各位指正,但是我真的记得前作的JJC和AI挑战最多也只是5连战。这次前置就来好多个10连战,最终挑战和隐藏挑战也都是10连战。打10连战真的就是容错率低试错成本高再外加精神压力大的数重折磨,放宽一点条件可以使得游戏体验立马提升很多,小游戏也是同理。
最后还是提一嘴开放世界吧。其实和上面《浪人崛起》一样,我还是挺喜欢《FF7RB》的开放世界的。不烦神不费事,跟着地图走也不会漏东西。但比较难绷的是他竟然把这么弱保软的地图设计带到了迷宫设计当中,举个例子,最后古代种神殿爱丽丝的解密,正常来说应该是用来铺路的魔晄总量是固定的,我要走哪条路就把哪边的魔晄吸出来移到另一边去,我觉得这样的设计很合理吧。当我看到爱丽丝铺好一条路之后装置里的魔晄和路都固定死了我的人真的是惊呆了。一个JRPG的迷宫竟然可以敷衍,弱保软,一本道成这样吗?真被十年前的《TOB》爆杀了吧。第二是这个和开放世界配套的装模作样的合成系统。我最后做白金的时候合成奖杯差几个素材,我不知道诸位知不知道,就在我准备打开游民星空查询一下这些素材是哪些怪掉落的时候,我TM竟然发现,这游戏里的素材全部都是可以在赛鸟人妹妹的商店买到的。那你TM装模做样有模有式地搞一个采集系统和合成系统是为了干啥,就喜欢玩家为了经典时尚小垃圾多绕点路跑点图吗?最后的最后,我真的他妈绷不住这个游戏的光照系统,每次进出一个有光暗变化的地方都要吃满一个闪光弹。配合上这游戏高的离谱的画面亮度和对比度,不夸张的讲,玩这游戏的两个月我完整地用完了一瓶新开封的眼药水。
7 艾尔登法环&黄金树幽影 7&8
在写这游戏之前我觉得有必要先叠个甲。本人只通关过《血源》,《恶魂重制版》《黑魂3》与《只狼》都大约只打到第一个boss就玩不下去,除此之外没有玩过其他任何魂游以及类魂游戏。我深知自己不是这款游戏的受众群体,我玩这款游戏是因为有一个对我而言很重要的人,她很喜欢这款游戏,也很喜欢宫崎英高。
虽然今年这篇文章一直在讲故事,但我真的不知道该怎么讲《艾尔登法环》的故事。因为我没有办法去锐评一个不存在的东西。
我们就不谈上文提到的“救猫咪”或者“英雄之路”故事模板了,我们拿最简单的,小学生写记叙文的六要素来说事。时间、地点、人物,起因、经过、结果。
时间?不知道,反正在环碎了之后,反正也不重要。地点?交界地,虽然根本不知道这是个什么鸟不拉屎的鬼地方。人物?更是迷因。我是谁?不知道啊?玛丽卡女王是谁?也不知道啊?开头一串报菜名式的人名都是谁?到游戏结尾都没给你解释明白。起因?我究竟为啥要当艾尔登之王?我的驱动力是什么?我当王之后的目标是什么?一概不知。经过?这是唯一明白的,几十个小时的游戏内容就是经过。最后的结果呢?当了王之后咋了,交界地变成啥样了,烧过的树和王城有没有灾后重建?都tm不知道,反正就“落叶传来讯息”了。
我知道这时候可能会有人跳出来杠,说这些东西游戏里面的物品说明有,游戏官方设定集里有,扒开游戏的代码废案里面都有。但是要明白一点,一个游戏作为一个消费品而言,在呈现给你的消费者的那一刻就该是完整的。不应该在消费者追求一个“完整”的故事体验时,强行要求消费者去付出额外的时间精力与金钱。为什么我要对此保有如此强硬的态度,因为我唯一通关过的魂游《血源》告诉我,这完全是可以做到的。《血源》的时间地点人物,起因经过结果就要比《艾尔登法环》清晰的多。
当然也不是说《艾尔登法环》的故事一无是处。很明显艾尔登法环在世界观的设定上是下了大功夫的。这样详尽的设定的确是很利好玩家主动探索和二次创作的。它在社区有如此之高的热度也是理所应当的。
那么关于法环我还想说的是什么呢,是游戏内的文本与翻译。
怪不得这次是只能用英语配音,我不知道GRRM参与了多少,但是这个英文的文本质量比起《血源》,比起传言是用英文写作的《FF16》要高上了太多太多。完全不像是非英语母语者写作的水平。而与此同时,中文的翻译可以说是一坨狗屎。
由于一些历史遗留问题,我个人是更倾向于使用繁体中文进行游玩的,也算是为了避免“精神钟塔的玛利亚修女”这种灾难翻译。而这次,我不知道是哪个天才想出来的,他们竟然把繁体中文和简体中文的翻译统一了,导致我都不知道该骂哪一边的本地化翻译组。
首先我们来看法环里的人称代词。法环和其他文艺作品都一样,说话者使用的人称代词,语气词,用词习惯是可以暴露出这个人一定的人物特征与形象的。可以着重关注第一次遇见菈妮时的对话,这里菈妮使用了极为特殊的一个人称代词——“thee”。这是一个极为古典、老派,常见于莎翁剧里的人称代词,它可以看做“you”的古称。它在中文中有着直接对应的翻译,即“汝”。以及哪怕听不懂也可以感觉出来的,菈妮说话时使用的一些对仗词,她语句中包含的韵律美。都可以初步推断出菈妮是这么一个遗世独立,沾满书卷气的人物形象。而中文翻译就是很直白,很冷冰冰的“你”,同时也没有将行文的对仗关系,音节韵律给翻译出来。
第二是和人称代词类似的,针对特定人物的称谓。这里我们看DLC中的人物金针骑士蕾妲。她针对不同人使用的都是不同的称谓。例如针对米凯拉,她一直都尊称为“Kindly Miquella”或者“Miquella the Kind”,这里保留原意的话我更倾向于翻译为“仁慈的米凯拉(大人)”。针对梅瑟莫以及其他男性角色,蕾妲使用的称谓是“Sir”,即某某“阁下”或某某“爵士”,在这种语境下我更倾向于认为是“爵士”。而对于托丽娜,蕾妲使用的是“Saint”,即“圣·约翰”“圣·乔治”中的那个“圣”,是带有强烈宗教意味在里的。这些称谓很好地体现了蕾妲是持有严格等级制度观念,怀持着骑士道精神的性格特征,完全可以看做是最后双方意见不合而相互对峙的伏笔。而在中文翻译中,这些独具特色,体现人物性格的称谓,全部被翻译成了某某“大人”。
我相信网络上b站上随便找一找都有总结的比我更好,翻译的比我更到位的纠错文档或者视频,这里我就不多卖弄我的三脚猫英语水平了。我觉得重点还是得多提升自己的外语水平,就像是四二老师说的一样,就算是当二等公民,也得有当了二等公民的自知之明。
说回游戏,我觉得我是为数不多喜欢DLC多于本体的玩家。我感觉DLC的地图设计和本体都不是同一个水平。虽然DLC有些地方也很大很空,但是地图整体的联通性和统一性,完全不像是本体那样,整的跟《P3R》一样,到了一个新的区域就全换一个美术风格。并且DLC的地图大小,就是我能接受的最大的一个魂游的游戏大小。本体的图真的太大了,而且其实仍然充斥着许多工业化的痕迹。比如地图上看到法师塔就知道是解密然后拿一些法术相关奖励,看到小黄金树就知道是打怪然后爆露滴。包括DLC被诟病许多的幽影树碎片的设计,我觉得对应的就是传统RPG里找怪刷级的一个逻辑。而我个人就是更喜欢刷完级之后再去推图打boss的,我玩法环本体的时候也是先将智力刷到了80点才开始推图。
除此之外法环还充斥着各种我难以理解也不想理解的游戏设计。比如传说中的根据PVP来削弱武器技能。DLC的前置boss蒙格,我临摹视频中的打法上一样的buff用一样的装备,视频里一个彗星亚兹勒能滋死,而我怎么滋都skip不了二阶段。我都玩法师了,不图的就是这一口站桩输出玻璃大炮吗,更何况是一个范围如此之窄,前摇僵直无比之长,使用起来如此之繁琐的法师终极大招。单机游戏的轮椅平衡性真的这么重要吗?还有地牢里数不清的隐形桥隐形门和踩闸刀。这些设计给我的感觉就是硬推他的那个谏言系统。明明不是强制联机游戏,打起来不联机的体验却跟吃了屎一样。可能宫崎英高是在苦口婆心地教育我,孤僻的下场就是一个人连享受《艾尔登法环》的资格都没有吧。
唉,如果和她一起玩的话体验可能确实会好上不少吧。
8 寂静岭2重制版 8
今年第二喜欢的游戏,但反而感觉没啥可聊的。
我们常说什么形式大于内容,内容大于形式。《寂静岭2》很明显就是一部形式大于内容的故事。
《寂静岭2》的故事其实很简单,而且其实我早年在做《寂静岭》电影分析的时候就已经对《寂静岭2》的故事有所了解了。那《寂静岭2》是如何达成这样深入人心的故事效果的,少部分原因是我开头讲的,依靠于一个普世性强的,大众所熟知且容易共情的亲密关系(夫妇),而剩下的,全都依靠于他讲故事的技巧。
而且这种技巧大部分也都是游戏的交互性所独有的,虽然说这游戏的玩法不重要,但基本都是玩家通过游戏所引导的故地重游场景重现,来去主动地接收信息,抽丝剥茧得到故事的真相。因此我觉得这游戏的影视化其实还挺难做的,因为很难去复原游戏中那种未知的神秘感,并且一旦过于还原游戏的流程,这种跑任务式的游戏感就直接露馅了。因为游戏需要繁琐的流程来扩充游戏时长,来使得一个简单的故事复杂化,而电影则使用不同的手段来达成这一效果。听说《寂静岭2》的影视化作品将要推出了,只能说谨慎地期待一下吧。
此外就是它用符号与意象讲故事的能力。例如最经典的三角头形象,在游戏中其实有比较明确的指向性,例如在下楼梯前往监狱前的寂静岭博物馆里的挂画上可以看见,它是与中世纪的瘟疫医生所戴的头罩有关联的。因此三角头的表意其实应该更倾向于“疾病”“病魔”。当然也可以由三角形对应阳性,圆形(一说倒三角)对应阴性的符号学理论来解读为男性阳具或是性欲。以及詹姆斯站在绞刑台上的自杀意象,安洁拉内心的火焰等等,这种符号与意象的模糊性与多义性( ambiguity )也保有了诸多可供玩味的解读空间。
最后还是要感叹一下这个外包水平如此之高。虽然我知道《寂静岭2》的故事但毕竟没有玩过原版游戏,重制版里的谜题质量高到我怀疑它并不是出生在2024。毕竟众所周知的,2024年这类游戏的平均解密水平应该是什么考眼力啊,试错啊,一元二次方程二元一次方程之类的。我是听了机核的节目之后才知道这些谜题都是翻新了的,原有谜题做成了收藏品处理。以及山冈晃亲自重置的OST,也是把这个游戏带到了更高的高度。其实我真觉得今年TGA可以把最佳音乐颁给《寂静岭2》的,但一想到输给的是《FF7RB》,那好像确实也没啥办法。
9 暗喻幻想 6
终于到最后一个了,年度最大CJB,阿特拉斯历时不知道多少年诈骗之作,《暗喻幻想》。
其实可以借着这款游戏,来跟大伙聊一个游戏编剧真的很爱写,但是真的又怎么都写不好的剧情桥段,“反转”。
首先我们来看一下什么是一个最普通,最公式化的反转。此处我要Call back本篇文章的第一位受害者,《战神5》。在那里我就写到,剧情里有一个完全意料之内的反转,那就是奥丁假扮提尔。
这个反转公式在什么地方呢?首先一救出提尔的时候,假提尔就告诉奎爷他放下屠刀一心向善了,此时儿子阿特柔斯和腰上挂的人头都在提醒你,这个提尔好像不太对劲,我们的好大奎非常公式化地为他辩解两句先打消观众的疑虑,让观众放下戒备,“也许就是当战神当累了,我太懂了”。当假提尔到达据点之后,依然在铺垫这一条线,继续让观众加深这个提尔不太对劲的印象。然后反转发生,奥丁揭露真面目并残忍杀害一名无辜好市民。紧接着反转之后,腰上挂着的人头和芙蕾雅立马告诉你,奥丁这个逼太狡猾了啊,他能三十六变七十二变,我们的一举一动早就被奥丁变的乌鸦盯着了啊。
这就是一个最基本,最公式,最套路的反转。编剧引导观众,让观众首先发现有一丝的不对劲,紧接着又插科打诨转移观众的注意力,反转发生之后立马开始找补。观众心里一寻思,还真对,他早就给我铺垫好了。但这样的反转,它也就只具备一个普通情节点的意义了。一个真正好的反转是得如同字面含义一样,得对剧情产生巨大的转折,也得让观众真的惊呼“意料之外情理之中”的。
那什么是一个好的反转呢?正巧在同属阿特拉斯的游戏里有一个例子,那就是《女神异闻录5》。
在《P5》本篇的最终阶段,我们得知天鹅绒房间的主人伊戈尔是伪神假扮的,而真正的伊戈尔在被囚禁之前帮助我们觉醒了力量,并在得救之后于绝望之际再次帮助我们击败了伪神。这样的反转就是一个在情节上有着重大意义的转折点,同时,虽然这个反转的草蛇灰线没有在游戏内得到很好的体现,但是玩家是可以通过声优的变化察觉出一些马脚的。但由于声优田之中勇老师的离世,这样细微的马脚并不需要刻意的引导也会被玩家自发性地自我说服。在揭露真相的那一刻,才会发现这一切的布局都是那样欧亨利式的意料之外情理之中。
此处应该会有人疑问,为什么不举明智吾郎的例子。因为首先,在我的视角,明智吾郎是反派卧底这件事阿特拉斯就没想着要藏。不然他也不会起明智吾郎这种此地无银三百两的名字。其次,从明智吾郎就可以看出,阿特拉斯写反转的能力真的特别的差。不知道诸位还记不记得《P5》里越狱布局的桥段了,在雨宫莲要回忆起某些重要情节时,阿特拉斯竟然用“吐真剂起作用了头好痛”这种简直可以称得上是低劣的手法,来“强行”让雨宫莲“不记得”某些情节。这种写法在写反转,写惊喜桥段的时候都是大忌,这不就是明晃晃告诉观众,注意看,接下来我要反转了。
孤例不证,阿特拉斯驾驭反转的能力差已经不是一天两天了。例如P3里理事长这个角色,完全就是为反转而生的一个工具人。还有P4里的足立透,这个去年已经说过了,作为一个推理核心剧情的游戏,为了设计反转而把故事里的线索全部抹掉简直就是本末倒置。不过我怀疑本来他们就没想为足立透的反转预留伏笔,说不定还因为觉得设计这样一个人畜无害型角色反转当幕后黑手很成功而沾沾自喜。
不然很难解释为什么阿特拉斯如此普通却又如此自信,他在《暗喻幻想》里,加了得有七八个理事长级别,足立透级别和明智吾郎级别的弱智反转。
从“哈哈,没想到吧,我就是死不了”的传奇耐杀王路易,到“哈哈,没想到吧,其实我才是大坏逼”的大主教,再到“哈哈,没想到吧,其实我也是坏逼”的圣女蕾拉以及不计其数的弱智小反转,感觉阿特拉斯每一次都骑在你脸上在问,“怎么样?这个反转有没有震惊到你?”,乃至于最后的最后都要以一个弱智反转给故事收尾,“哈哈,没想到吧,其实我是你爹”。
真的,大可不必这么侮辱人的智商,你的每一处反转我都想得到。
然后说一下这游戏的表达吧,这游戏的表达主要有两个也都比较明显。一个是种族歧视,另一个是民主。
第一个问题一开始大张旗鼓地铺垫了好久,又是当街砍头示众又是不让进店的,但讲着讲着也不知道是阿特拉斯没想好怎么处理这个问题,还是直接就给忘了,这么大个事基本上就只存在于主角的口号和同伴们的台词里了。那毕竟你是JRPG嘛,喊着友情啊羁绊啊什么的把所有问题都解决了也很合理。但是当了王之后直接就变乌托邦是不是有点太过分了。隔壁《FF16》好歹还死了个克莱夫呢。我知道种族议题是很具有当下性和现实意义的一个问题,但要只是这么蜻蜓点水地提一下都能有这么高媒体评价的话,我真的要替《悲伤逆流成河》伸冤,它可是国内反校园霸凌题材电影的先驱啊。
第二点我其实觉得更可惜。关于民主的话题这里不便讨论太多(已经被退稿一次了),这里推荐大家去看一看希拉里败选时的白宫讲话。在民主的制度下不应该只看如何赢,更应该看如何体面的接受输。很明显游戏里的路易、主教,都没能做到这一点,蕾拉的讲话有点那个意思但仍不足够。
其实关于这游戏还有挺多值得骂的,但是骂累了,就先这样吧。
总结
费老大劲总算是写完了。也不知道有没有人能看到这里。如同一开始写的那样,今年对我来讲是比较糟糕的一年,可能算是把一些戾气借由这篇文章抒发出来吧,这次算是火力全开模式了(笑)。如果我误伤到了你喜欢的游戏,你也可以攻击我最喜欢的游戏《FF7RB》。
写到后面真的好累好困,写到后面也越来越随意越来越敷衍了(),今年玩游戏的时候都没怎么截图,也懒得开游戏一个个截(只好乱jb加了)。但是,好歹还是把今年份的总结坚持下来了。也希望明年还能有这种热情和精力坐在电脑面前码字吧。嗯,今年就不谈什么远大理想了,先好好活着再说。
然后的话,如同开头说的,想把手里一些太监了的游戏继续玩完。也欢迎诸位来给我推荐新的游戏,或者是想听听我独特看法的游戏。电影也行。
那就这样吧,辛苦看到这里的诸位,若是有缘相信还能再见。